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虚拟现实与成人行业信息汇整,成人vr专门网站avvr

来源:整理 时间:2022-04-02 17:41:21 编辑:华为40 手机版

VR前景怎么样

VR前景怎么样

首先声明,本人非专业工作者,以下只是一个业余爱好者的主观论断,如有谬误,敬请指正。个人觉得最近几年不会有大的起色。首先,现在的vr设备有着大量不足,影响使用体验较为明显的有:画面的出戏感和使用的局限性。画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。

但是如果以现有的技术,达到较完美的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。

现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。

VR游戏为何不流行?

VR前景怎么样

2016 年被行业和媒体称为 VR 爆发的元年,包括游戏、应用、影视和直播等等内容的创作开发资源源源不断地进入这个行业,记得去年一年还参加了非常多类似 VR 联盟、开发峰会、论坛等等活动,到处都彰显着这个行业会在未来一段时间里井喷式发展。然而从今天的科技市场我们也能够看到,情况并不如我们之前想象的那么理想,整个 VR 行业已经早早开始呈现乏力的态势。

有数据显示,2017 年第一季度,全球 VR/AR 的风险投资额只有两亿美元,相比去年同期跌了百分之八十。如果去问普通用户的话,我猜比较容易得到的答案无非是几种:“要有一台搭配高端显卡的主机吧?太贵了,而且 VR 设备本身也不便宜。”“没多少精致的游戏或者应用啊,体验了几次就腻了。”“体验过,觉得有些游戏还不错吧,但是头盔不能长时间佩戴,不舒服,而且很多是有根线的。

”“简易的手机 VR 没啥新鲜感,看几次就吃灰了,而且精品 VR 内容也不是很多。“我们总结一下,最重要的原因可能还是 VR 设备的硬件水平跟不上消费市场的需求。比如头盔上的数据传输线缆,在无线传输技术不成熟的情况下无法改变,加上沉重的音视频设备就已经足够让非常多用户失去长时间体验的兴趣。除了数据传输的问题之外,最重要的视觉体验也是目前大部分 VR 产品没有做好的地方。

根据“全球VR技术标准”,VR 产品三大关键技术标准要符合低于 20ms 延时、75Hz 以上刷新率及 1K 以上陀螺仪刷新率,在 VR行业发展初期,大量厂商跟风推出 VR 设备,为了抢占市场基本上都是“偷工廉价“的路线。这样伤害到大量首次接触 VR 群体的用户体验时,无疑是给了市场潜力一次大力的打击。

然后就是优质内容的缺乏,我个人在 2016 年参加了不少次 VR 设备的体验活动,对于所有 demo 内容的评价就一句话,“新的没意思跟旧的差不多,旧的不如第一次体验 VR。”基本上我个人玩过的 VR 游戏都没有让人产生重复体验的冲动,感觉对于当前 VR 设备的新鲜感好像并不取决于内容,而是戴了一次头盔之后就腻了。

即便 VR 行业在 2015 年第四季度和 2016 年整年获得了非常多投资,但是基本上每家厂商都各自为政,没有统一的应用或者影视资源来源,这也导致了仅剩不多的愿意接受 VR 设备的用户流失。当然,VR 内容的制作成本和经验也在一定程度上拖滞了其发展脚步。全新的内容载体很怕内容质量低下,滥竽充数和粗制滥造都会让消费者对新技术产生抗拒。

这种情况就跟 3D 电影差不多,为了一点票价涨幅强行 3D 的电影只会让我们对 3D 这个概念产生排斥,认为它长时间里都是噱头,也就拖慢了整个行业的进步。VR 从成为最热的概念到被边缘化的时间不算很长,我记得曾经有媒体这样总结:火起来的不是 VR 技术本身,也不是新推出的硬件设备,而是虚拟现实的概念。

翻译过来就是,当有人告诉你,某个设备可以让你拥有虚拟现实的体验,你可能会想试试,这个“想试试“大概成就了所谓的 VR 元年。试完不想买,可能就是今天我们给标题的一个概括回答。最后我们也来讨论一下,VR 会就这样在消费级市场冷下去直到死亡吗?答案一定是不会的,除了上面我们提到的生态和内容的进步之外,VR 设备可以在更多方向上寻找未来。

比如更多除了游戏和视频之外的工具类应用,VR 的交互形式和内容深度是其他载体不可比拟的,当出现更高效,或者说只在 VR 平台能够运行的工具类产品时,即便是在企业市场开头,相信也能够帮助消费级市场回暖。另外在游戏方面,VR 设备也完全不用局限于拿着手柄射击这种死板的套路,开发更多场景配件也会让更多消费者有兴趣尝试,比如驾驶类、水上航行类和球类的游戏等等等等,甚至未来还能够用于陌生运动的上手和训练。

VR虚拟现实行业怎么样?

据中研产业研究院发布的《2017-2022年虚拟现实行业竞争分析与投资风险预测报告》统计数据显示一、2017-2022年虚拟现实行业产品消费预测手机盒子是所有VR头戴设备设备中销售量最高的品类。预计在2018到2019年之间,VR纸盒的销售占比将达到顶点,2019年之后会开始下滑。而相比全球市场,中国市场上VR纸盒的顶点将会更快到来。

由于中国的智能手机厂商都在开发能够适配自己手机的头戴设备,纸盒会很快被移动VR所替代,目前来看,VR纸盒的价格已经跌入到一个比较低的水平。而移动VR将会遵循智能手机的发展逻辑,在未来几年中成为销售市场的主力。二、2017-2022年虚拟现实市场规模预测图表:2017-2022年中国虚拟现实行业市场规模预测数据来源:中研普华2017-2022年,随着消费者对VR相关产品、概念的认识度的提升以及VR市场内容的逐渐丰富,中国虚拟现实行业的市场规模将出现相应的增长。

随着技术的逐渐成熟,更多相关业务的拓展及5G网络的逐步展开,2020年之后,企业级市场将促进VR行业的进一步拓展。预计,2022年中国VR市场规模将超过千亿。三、2017-2022年虚拟现实行业总产值预测图表:2017-2022年中国虚拟现实行业总产值预测数据来源:中研普华随着VR硬件设备的持续开发,以及内容、企业应用市场的拓展,中国虚拟现实行业的产值将出现持续增长的趋势。

VR技术会是未来的发展的方向吗?

现在的VR产业其实是虚火过旺,但却后劲十足。为什么这样说呢?因为资本和媒体为了各自的目的,共同合力炒作,使得VR目前技术尚未成熟,市场却提前火热起来。再加上某些互联网企业为了寻找风口、炒作上市题材,以不断吸引投资人的目光,在对VR没有足够了解和认知的情况下,提出来许多荒谬、肤浅的产品概念和商业逻辑,来误导市场和消费者。

今天的VR产品和应用范围受到技术、软硬件和网络带宽等影响,体验感非常差,就像九十年代初期的“大哥大手机”,昂贵、稀少、画质低、信号差。你能想象得到未来八年或十年以后的VR产品和技术会发展到什么程度吗?VR不是一个头盔、一段全景视频、一部色情游戏、一个APP应用……VR是下一代互联网的应用平台,它将会成为人体的一部分,招手即来挥手即去,它将与万物互联,核心是“人机交互”,背后的基础技术是AI人工智能、是智慧城市、是云计算雾存储、是大数据采集分析……在VR的未来世界,虚拟空间与真实空间是平行共存的,是人类的第五维空间。

它真实存在,并且无时无刻都在影响着每个人生活的各个方面,包括社交、娱乐、工作、休闲、购物、支付、保险、医疗、教育、生产、旅游、运动等等方面。未来人们不再为工作而四处奔波,因为那时根本“无工可打”,人们以合伙人的身份从事着具有创新力和创造力的工作。VR使得跨时间、跨空间的大规模团体协作成为可能。随着全球化老龄人口的增加、劳动力严重不足、劳动成本不断增加等社会问题所带来的严重后果,工业生产将面临结构性调整,供给侧改革使得工厂的一切生产行为将按需生产、按订单生产。

人们通过VR这一“人机交互”平台,以AI人工智能所控制的机器人替代了复杂而繁琐的重复性体力工作。工厂直接到用户(F2C)的商业模式将逐渐成为趋势。未来的人们,每时每刻都处在VR虚拟世界与现实世界之间。人们可以在虚拟世界里工作、赚钱的同时,却在现实世界里休闲、娱乐。VR除了实现视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉(五感六识)的延展,也是人机交互的极致体验,更是集社交、工作、电商、金融、娱乐、教育、医疗、运动等为一体的互联网应用平台。

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