虽然市场上仍然存在比较多侵权现象,但一个不争的事实是,版权问题越来越受到重视,版权的价值正在随着市场和管理双管齐下得到更多体现。反映在音著协的版权收入上,即使18.06%的增长。 不过这个增长基本集中在新媒体,表演权、复制权和海外收益均出现下降,广播权虽然增长,但幅度很小。根据版权局网站的说法,新媒体受益主要来自数字音乐,这说明数字音乐的发展较快,授权需求越来越大。
(如下图:2012年–2016年中国数字音乐产业市场规模对比图及增长率)2016年,中国数字音乐的产业规模达到529.26亿,同比增长6.2%。其中PC端与移动端的总产值达到143.26亿元,同比增长39.36%。不久前,一位做版权的朋友提醒我说,音著协的网络音乐版税比例提高了,这意味着音著协这块的收入今年还会更高。
音乐类电视综艺市场 2016年音乐广播广告费约为15.27亿元,同比增长2.1%;2016年音乐类电视综艺节目及视频网站自制音乐类综艺节目持续活跃,数量和类型稳中有增,电视音乐类综艺节目广告总收入超过46亿元,同比增长53.4%。近两年音乐类综艺爆发,各种类型的节目层出不穷。对于音乐行业来说,这是好事,因为越来越多歌手通过电视渠道被受众认知,甚至爆红,推动了音乐市场的升温。
广告收入增长53.4%,说明市场的认可。不过,音乐类电视综艺收入的增长并没有反映在音著协的版权收入增长中,这点我觉得有点奇怪。按理说,电视节目火爆,意味着版权使用量会增加,那么相应的表演权收入也应该有所增长。当然,节目组可以通过其他途径获得授权,不一定要通过音著协。又或者有其他的原因,造成收入没有反映在上面的表里。
总之,我们都希望音乐综艺节目可以更加尊重版权,让创作者可能够获得更合理的收入。影视音乐 2016年,我国影视剧、游戏、动漫音乐的总产值约6.64亿元,同比增长17,7%。其中游戏音乐收入在约1.3亿元,动漫音乐收入约1.4亿元,影视剧音乐产业总值约为3.94亿元,同比增长34%。从数据上看,只有影视剧音乐增长明显,游戏音乐微涨,动漫音乐下降。
影视剧市场这几年那么火,增长也是应该的。游戏音乐和动漫音乐市场我不太了解,日后准备好好研究研究。影视剧音乐市场我相对比较关注,过去一年来写了不少稿子,另外我以前的老同事也在做相关的创业,多少知道一些。根据我的观察,我认为电视剧音乐的增长应该相对较快。不过因为总报告中的数据比较笼统,看不出来。但过去一年来,我们可以明显看到,热门大剧的歌曲成为排行榜的常客。
尤其是今年最火的几首歌,《凉凉》、《咖喱咖喱》、《追光者》这些都是电视剧歌曲。除了电视剧以外,网剧市场的爆发也带动了影视剧音乐的需求,而且这个趋势预计未来3-5年会持续下去,据早前王冉的说法,付费视频用户的高速增长将会成为中国娱乐业的新引擎,他认为未来2-3年是网剧制造的黄金期。实际上,卫视剧的OST精品化刚刚开始,网剧音乐创作也仍相对粗糙。
个人认为这块空间很大。 音乐消费 根据全球数字音乐产业数据分析,2016年,中国人均音乐消费仅0.15美金,是挪威和日本人均音乐消费的0.7%,是美国人均的0.91。从近期发布的各种报告看,中国的互联网音乐用户绝对基数之大是公认的,但网民规模和网络音乐消费远不成正比,也是事实。比如日前MIDiA发布的《流媒体市场报告》就称中国流媒体付费用户规模已经是全球第二,但付费收入只排在第13位。
2013-2016年中国网民及网络音乐用户规模对比图 从上图中我们可以看到,海量的用户就在那,那么如何刺激他们的音乐消费需求呢?除了数字专辑还有没有其他办法?从当前的市场状况看,虽然数字专辑消费规模仍然在扩大,但我认为市场空间仍然有限,数字专辑也好,粉丝经济也罢,都仍然局限在一个相对传统的消费场景里。
包括各大音乐平台正在做的“音乐人计划”,都并没有超出传统音乐工业架构。早前新观微博发布网易云音乐“石头计划”相关文章的时候,看到有前唱片业从业者评论说音乐平台除了这些没什么可做的了?我大概可以理解他的意思,互联网公司现在做的事情主要是秉承传统音乐行业思维,用互联网手段解决传统行业的问题,但这样一来就很难打破窠臼去建立新的音乐消费场景——这可能是互联网音乐如果想要收入规模增长更需要去完成的任务。