所以我们也可以通过后期调色,来修出这种效果,具体怎么修呢?下面为大家详细介绍:(1)这里我们用到手机修图软件mix,打开软件,点击编辑,打开要调色的蘑菇照片。(2)点击色相饱和度,在色相饱和度中,我们把红色,橙色,黄色,绿色,青色,蓝色的饱和度全部降为0,这些颜色基本上从照片中消失了。(3)如果某一颜色,去除得并不明显,比如此张照片,第一次即使把绿色降到最低,我们也可以发现,原图中还会有些许的绿色。
所以点击右上角保存之后,再用mix打开刚保存的照片,找到色相饱和度,再一次把绿色的饱和度降为最低。点击右上角保存。(4)再点开手机摄影修图软件PicsArt,打开刚才保存的小蘑菇照片。页面下方有一堆小图标,向后翻找找到镜头光晕。点击它,会出现很多光晕供我们选择,挑选喜欢的,且适合这张小蘑菇照片的添加。
(5)照片中出现刚才添加的光晕两个圆,按住它可以移动光斑或者光晕的位置,双向箭头,向外拉伸,光晕或光斑会被放大,向中间收缩,光晕光斑会被缩小。(6)点击色度,可以调整光晕或光斑的颜色,点击透明度,可以选择光晕光斑的透明度。如果小蘑菇上光斑的色彩有些淡,那点击混合,选择混合模式中的添加,色彩就会更浓一些了 。
(7)把光斑和光晕移动到恰当的位置,调整好之后,点击右上角就可以保存了。一张红外效果照片制作完毕。4、细节色彩把片盘:我们也可以利用微距镜头,来拍摄蘑菇的一些细节,现在有的手机也自带微距模式,找到小花一样的图标,就是你手机上的微距,它可以拍摄出小植物的一些细节。(1)在拍摄小蘑菇的时候,我们也可以注意小蘑菇周围的色彩,当小蘑菇本身的颜色比较特别,那周围的颜色就要最好与其区分开来,比如黄色的小蘑菇周边的环境是绿色的,那么主题小蘑菇就会更突出。
(2)在拍摄时,我们调整拍摄角度,或者变换拍摄方向,就可以找到恰当的环境颜色。如果蘑菇本身比较暗淡,色彩偏灰一些,那么可以让周围的环境颜色鲜艳一些。可以选择拍摄季节在秋季,或者是选择拍摄时间,在清晨或者傍晚,阳光有黄的效果。(3)或者通过后期mix中调色相。饱和度,把其他颜色的色相调为黄色,让照片看起来鲜艳一些,黄色与主题小蘑菇灰色也接近,并在同一色系当中,会让照片整体,看起来更和谐。
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?
魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。
在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。
比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。